จากจุดเริ่มต้นที่ผ่านร้อนผ่านหนาว สู่อนาคตที่ต้องพิสูจน์ต่อไปนี่คือบทความเล่าเรื่องมหากาพย์ 5 ปีของ “Genshin Impact”
เมื่อความสำเร็จของ Honkai Impact 3rd ได้ไปสู่โลกกว้าง

หลังความสำเร็จอย่างงดงามของ Honkai Impact 3rd เกม Action RPG สไตล์อนิเมะบนมือถือที่สร้างมาตรฐานใหม่ให้กับวงการ miHoYo ในขณะนั้นไม่ได้หยุดนิ่งอยู่กับที่ พวกเขามองเห็นช่องว่างและโอกาสในตลาดเกมโลกกว้าง (Open-World) ที่กำลังเบ่งบาน ในช่วงเวลานั้น เกมอย่าง The Legend of Zelda: Breath of the Wild ได้สร้างปรากฏการณ์และนิยามแนวทางการเล่นเกม Open-World ยุคใหม่ ที่เน้นอิสระในการสำรวจและการมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมอย่างลึกซึ้ง miHoYo ตัดสินใจเดิมพันครั้งใหญ่ ด้วยการนำประสบการณ์จากการสร้างโลกและตัวละครที่มีเสน่ห์ใน Honkai Impact 3rd มาผสานกับแนวทางการเล่นที่ให้อิสระแบบ Breath of the Wild กลายเป็นโปรเจกต์ยักษ์ใหญ่ที่ชื่อว่า Genshin Impact
ทว่าก้าวแรกกลับไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ เมื่อภาพแรกของเกมถูกปล่อยออกมา กระแสวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักก็ถาโถมเข้าใส่ทันที ข้อกล่าวหาหลักคือ “Genshin Impact ก็อปปี้ The Legend of Zelda: Breath of the Wild” ทั้งสไตล์ภาพเซลเฉด, ระบบการปีนป่าย, การร่อนกลางอากาศ, ไปจนถึงการออกแบบโลกโดยรวม


ภาพประกอบจาก https://x.com/ZhugeEX/
กระแสดังกล่าวร้อนแรงถึงขีดสุดในงาน ChinaJoy 2019 เมื่อแฟนเกม The Legend of Zelda ชาวจีนแสดงความไม่พอใจอย่างรุนแรงถึงขั้นนำเครื่อง PlayStation 4 ของตนเองมาทุบทำลายกลางบูธของ Sony เพื่อประท้วงการโปรโมตเกมที่พวกเขาเชื่อว่าลอกเลียนแบบผลงานชิ้นเอกของ Nintendo เหตุการณ์นี้กลายเป็นไวรัลไปทั่วโลกและสร้างภาพลักษณ์ในแง่ลบให้กับ Genshin Impact ตั้งแต่เกมยังไม่เปิดให้บริการ
เปิดประตูสู่ Teyvat: กระแสตอบรับที่แตกขั้วและความสำเร็จอันน่าทึ่ง
เมื่อ Genshin Impact เปิดให้บริการอย่างเป็นทางการในวันที่ 28 กันยายน 2020 กระแสตอบรับยังคงแตกออกเป็นสองฝั่ง ฝั่งหนึ่งยังคงมีอคติและตราหน้าว่าเป็น “เกมโคลน” ที่ไร้ซึ่งจิตวิญญาณ ขณะที่อีกฝั่งหนึ่งที่ได้ลองสัมผัสเกมอย่างจริงจังกลับพบกับประสบการณ์ที่น่าประทับใจ โลก Teyvat ที่กว้างใหญ่และสวยงาม, ระบบการต่อสู้ธาตุ (Elemental Combat) ที่ล้ำลึกและสนุกสนาน, และโมเดลธุรกิจแบบ Free-to-Play ที่เปิดให้ทุกคนเข้าถึงคอนเทนต์หลักได้โดยไม่ต้องจ่ายเงิน กลายเป็นจุดเด่นที่ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากหลั่งไหลเข้ามา

แม้จะมีเสียงวิจารณ์ในช่วงแรกถึงระบบ “เรซิ่น” (Resin) หรือค่าพลังงานที่จำกัดการฟาร์มทรัพยากรในแต่ละวัน และระบบกาชาที่ต้องพึ่งพาโชคอย่างมากในการได้มาซึ่งตัวละครและอาวุธระดับ 5 ดาว แต่คุณภาพของเกมที่สูงเกินมาตรฐานเกมมือถือทั่วไป และการที่เกมสามารถเล่นข้ามแพลตฟอร์มได้ทั้งบน PC, PlayStation และมือถือ ก็ทำให้ Genshin Impact ทะยานขึ้นสู่จุดสูงสุดได้อย่างรวดเร็ว

รูปภาพจาก https://sensortower.com/
ความสำเร็จของเกมสะท้อนออกมาในรูปแบบของรายได้อย่างมหาศาล Genshin Impact ทำรายได้หลายพันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในเวลาไม่กี่ปี กลายเป็นหนึ่งในเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล และเปลี่ยนสถานะของ HoYoverse จากบริษัทเกมขนาดกลางให้กลายเป็นผู้เล่นระดับโลกในทันที
มรสุมระหว่างการเดินทาง: ดราม่าไม่สิ้นสุดที่ทดสอบศรัทธาของผู้เล่น
การเดินทางของ Genshin Impact ไม่ได้ราบรื่นเสมอไป ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ตัวเกมต้องเผชิญกับปัญหาวิกฤตศรัทธาจากผู้เล่นหลายต่อหลายครั้ง ซึ่งแต่ละครั้งก็เป็นบทเรียนสำคัญให้กับทีมพัฒนา
วิกฤตจงหลี (Zhongli): เทพหินที่อ่อนแอเกินทน

การมาถึงของ “จงหลี” เทพแห่งหินจากเมือง Liyue ซึ่งเป็นตัวแทนของประเทศจีน ควรจะเป็นการเฉลิมฉลองที่ยิ่งใหญ่ แต่กลับกลายเป็นดราม่าครั้งใหญ่ที่สุดครั้งหนึ่งของเกม เมื่อประสิทธิภาพของตัวละครในเกมกลับอ่อนแออย่างน่าผิดหวัง แม้แต่ผู้เล่นที่ทุ่มเงินนับแสนบาทเพื่อปลดล็อกกลุ่มดาว (Constellation) ทั้ง 6 ขั้น ก็ยังไม่สามารถทำให้จงหลีเก่งสมศักดิ์ศรีเทพเจ้าได้ กระแสความไม่พอใจจากผู้เล่นทั่วโลก โดยเฉพาะในจีน รุนแรงถึงขั้นมีการเรียกร้องให้ฟ้องร้องบริษัท HoYoverse ในข้อหาโฆษณาเกินจริง สุดท้ายทีมงานต้องยอมถอยและประกาศบัฟ (Buff) หรือปรับปรุงความสามารถของจงหลีและธาตุหินทั้งหมดครั้งใหญ่ ซึ่งกลายเป็นบรรทัดฐานที่ทำให้ผู้เล่นคาดหวังว่าเสียงของพวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงทิศทางของเกมได้
ไรเดน โชกุน (Raiden Shogun) กับเนื้อเรื่องที่ถูกเร่งรัด

ในบทของเมือง Inazuma ตัวละคร “ไรเดน โชกุน” เทพสายฟ้าผู้ปกครองดินแดน ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในแง่ของการนำเสนอเนื้อเรื่องที่ดูเหมือนจะเร่งรีบและขาดความสมเหตุสมผล การคลี่คลายปมความขัดแย้งใน Inazuma ที่ดำเนินมาอย่างตึงเครียดกลับจบลงอย่างรวดเร็ว ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากรู้สึกว่า HoYoverse เร่งปล่อยตัวละครเพื่อทำยอดขายโดยไม่ให้ความสำคัญกับคุณภาพของบทละครเท่าที่ควร
ประเด็นความหลากหลายทางเชื้อชาติใน Sumeru

เมื่อการเดินทางมาถึง Sumeru ดินแดนที่ได้แรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมตะวันออกกลางและเอเชียใต้ ประเด็นเรื่องสีผิวของตัวละครก็ถูกหยิบยกขึ้นมาเป็นหัวข้อถกเถียง มีการวิจารณ์ว่าตัวละครส่วนใหญ่จาก Sumeru มีสีผิวที่ขาวเกินไป ไม่สะท้อนถึงความหลากหลายทางเชื้อชาติของผู้คนในภูมิภาคที่เป็นแรงบันดาลใจ แม้ว่าในเกมจะมีตัวละคร NPC ที่มีสีผิวเข้มปรากฏอยู่ แต่การที่ตัวละครที่สามารถนำมาเล่นได้ส่วนใหญ่ยังคงมีโทนสีผิวที่ไม่แตกต่างจากตัวละครในภูมิภาคก่อนหน้ามากนัก ก็สร้างความผิดหวังให้กับผู้เล่นที่คาดหวังจะได้เห็นการนำเสนอความหลากหลายที่มากขึ้น
ฟูรินา (Furina) และบทละคร 500 ปีที่เรียกน้ำตาใน Fontaine

สวนทางกับปัญหาที่ผ่านมา เนื้อเรื่องในดินแดนแห่งน้ำ Fontaine กลับได้รับเสียงชื่นชมอย่างท่วมท้น โดยเฉพาะบทบาทของ “ฟูรินา” มนุษย์ธรรมดาที่ต้องสวมบทบาทเป็นเทพแห่งน้ำ “Focalors” เป็นเวลานานกว่า 500 ปี เธอต้องแสดงละครตบตากฎแห่งสวรรค์ ทั้งที่ตัวเองไม่มีพลังของเทพใดๆ เพื่อแบกรับความทุกข์ทรมานและความโดดเดี่ยวไว้เพียงลำพัง เพื่อเป้าหมายในการไถ่บาปและช่วยเหลือชาวเมืองฟอนเทนให้รอดพ้นจากคำทำนายวันสิ้นโลก เรื่องราวที่ลึกซึ้งและสะเทือนอารมณ์นี้ทำให้ฟูรินากลายเป็นหนึ่งในตัวละครที่ผู้เล่นรักและผูกพันมากที่สุดในเกม
Natlan กับการออกแบบตัวละครที่น่าผิดหวัง?

ล่าสุดกับการเปิดตัวกลุ่มตัวละครจาก Natlan ดินแดนแห่งไฟที่กำลังจะมาถึง ก็เริ่มมีกระแสวิพากษ์วิจารณ์จากผู้เล่นบางส่วนในเรื่องของการออกแบบตัวละครที่ดู “ไม่ดึงดูด” หรือ “ดูเด็กเกินไป” ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าความคาดหวังของผู้เล่นต่อคุณภาพและสไตล์ของตัวละครนั้นสูงขึ้นเรื่อยๆ และ HoYoverse ต้องเผชิญกับความท้าทายในการออกแบบที่ต้องตอบสนองความต้องการที่หลากหลายอยู่เสมอ
“เสือนอนกิน” ถูกปลุกโดยคู่แข่ง: เมื่อ Wuthering Waves ก้าวเข้ามาท้าชิง

ตลอดหลายปีที่ผ่านมา แม้จะมีเกมแนวเดียวกันพยายามเปิดตัวออกมาท้าชิง แต่ก็ไม่มีเกมใดสามารถสั่นคลอนบัลลังก์ของ Genshin Impact ได้อย่างจริงจัง จนกระทั่งการมาถึงของ Wuthering Waves จาก Kuro Games ที่แม้ในช่วงเปิดตัวจะประสบปัญหาทางเทคนิคมากมาย แต่สิ่งที่เกมนำเสนอ โดยเฉพาะ “ระบบคุณภาพชีวิต” (Quality of Life – QoL) ที่อำนวยความสะดวกให้ผู้เล่น กลับได้รับการชื่นชมอย่างล้นหลาม

Wuthering Waves ถูกมองว่าได้เรียนรู้จากจุดด้อยของ Genshin Impact และปรับปรุงให้ดีขึ้น ไม่ว่าจะเป็นระบบการฟาร์มที่ไม่ต้องเสียเวลาเดินทาง, การเก็บของที่รวดเร็วกว่า, และการปรับจูนระบบต่อสู้ให้มีความท้าทายและลื่นไหล การมาถึงของ Wuthering Waves ทำให้เกิดการเปรียบเทียบอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และทำให้ผู้เล่น Genshin Impact จำนวนไม่น้อยเริ่มตั้งคำถามถึงการพัฒนาเกมของ HoYoverse ที่ดูเชื่องช้าในบางด้าน จนเกิดเป็นวลีเด็ดในหมู่ผู้เล่นว่า Genshin Impact คือ “เสือนอนกิน” ที่จะไม่มีวันพัฒนาตัวเองหากไม่มีคู่แข่งที่แข็งแกร่งมาเป็นแรงกระตุ้น ซึ่งดูเหมือนว่าการมาของ Wuthering Waves จะเป็นเหมือนนาฬิกาปลุกให้เสือตัวนี้ต้องลุกขึ้นมาขยับตัวอีกครั้ง
ทิศทางในอนาคต: รายได้ที่ลดลง, แผน 10-20 ปี, และความหวังที่ชื่อ “Nod-Krai”

รายได้เดือนปัจจุบัน ข้อมูลจาก Revenue Data – GACHAREVENUE
แม้จะยังคงเป็นเกมที่ทำรายได้มหาศาล แต่ข้อมูลล่าสุดชี้ให้เห็นว่ารายได้ของ Genshin Impact เริ่มมีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นผลมาจากการแข่งขันที่สูงขึ้นและความอิ่มตัวของตลาด อย่างไรก็ตาม HoYoverse ได้ประกาศวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนในไลฟ์สตรีมว่า พวกเขามีแผนที่จะพัฒนาแฟรนไชส์ Genshin Impact ให้คงอยู่ไปอีกอย่างน้อย 10 ถึง 20 ปี ซึ่งเป็นการส่งสัญญาณว่าเรื่องราวของโลก Teyvat นั้นเป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้นเท่านั้น

ความหวังครั้งใหม่ของเกมอยู่ที่การเปิดตัวของเมืองล่าสุดอย่าง Nod-Krai ดินแดนลึกลับที่เต็มไปด้วยบรรยากาศของและกฎเกณฑ์ที่ไม่เหมือนใคร การวิเคราะห์เบื้องต้นชี้ว่า Nod-Krai จะนำเสนอระบบการเล่นใหม่ๆ ที่ปรับปรุงจากดินแดนก่อนหน้า โดยเน้นที่การสำรวจที่ท้าทายมากขึ้น และเนื้อเรื่องที่จะขยายปมปริศนาสำคัญของโลก Teyvat
การมาถึงของ Nod-Krai และระบบการเล่นที่ถูกปรับปรุง จะเป็นบทพิสูจน์สำคัญว่า Genshin Impact จะสามารถดึงดูดผู้เล่นเก่าให้กลับมาและสร้างความตื่นเต้นให้กับผู้เล่นใหม่ได้มากน้อยแค่ไหน ท่ามกลางสมรภูมิเกมกาชา Open-World ที่ดุเดือดขึ้นทุกขณะ การเดินทางของ “นักเดินทาง” ในโลก Teyvat ยังอีกยาวไกล และบทพิสูจน์ที่แท้จริงของ “เสือ” ตัวนี้ อาจเพิ่งเริ่มต้นขึ้นเท่านั้น